Monsieur Tout le monde
Il était une fois un Monsieur, qui s’appelait Monsieur Tout le monde.
Monsieur Tout le monde est un homme normal aux yeux de la société, de ses collègues de travail, de ses amis, de sa compagne et de sa famille.
Monsieur Tout le monde, se sent appartenir à un groupe d’êtres de la même espèce que lui, les humains, et souhaite paraître comme n’importe qui, parmi tous les humains, pour se sentir intégré aux autres humains, à la société et à la culture de là où il vit.
Pour cela, Monsieur Tout le monde accepte n’importe quelle idée comme une vérité, de la part de n’importe qui, du moment que cette idée provient d’un humain, comme lui, qui parait normal aux yeux de tout le monde.
Pour paraître normal aux yeux de tout le monde, il suffit de comprendre le fonctionnement de la société et de correspondre à tous les critères imposés par celle-ci. Cela est comme un jeu, comme des cases à remplir pour pouvoir jouer parfaitement les rôles demandés, au sein de la société.
De nombreux rôles sont disponibles, avec un énorme roulement, car le changement de rôle fait partie du jeu de la société, comme si l’on passait au niveau supérieur à un jeu vidéo. Parce que le rôle a été parfaitement joué, cela donne la possibilité de jouer des rôles avec plus de responsabilités et de nouvelles fonctions, pour augmenter son niveau de vie.
Dans le passage des niveaux, au fur et à mesure du nombre d’années passées, les difficultés sont de plus en plus importantes, avec de plus en plus de critères à remplir pour accéder aux niveaux supérieurs. La société appelle cela de différentes manières: prendre ses responsabilités, devenir adulte et être un bon citoyen.
Comme dans tout jeu, il y a des gentils et des méchants, des obstacles à franchir, des pièces à ramasser pour accumuler un trésor et passer au niveau suivant, à chaque étape de vie. Plus le temps passe, plus les difficultés et le sentiment d’urgence de passer au niveau suivant augmente, par peur de perdre et de devoir recommencer à zéro.
Comme dans tous les jeux, il est possible de faire des sauvegardes, arrivé à un certain niveau, que la société appelle de plusieurs façons: des diplômes, des contrats, des accords, des conventions, des comptes en banque, des livres, des archives.
A tout moment, les sauvegardes peuvent être effacées, si la société décide de faire des mises à jour dans ses règles du jeu ou que celle-ci décide que les rôles ont été mal joués par les joueurs.
Les joueurs sont alors conditionnés à avoir peur, de perdre le jeu, de ne pas passer au niveau supérieur, de recommencer à zéro, d’être définitivement éliminés, de ne pas avoir ramassé assez de pièces et de manquer de ressources.
Pour cette raison, le climat du jeu est basé sur la compétition, la convoitise, la division, l’avarice, la dépendance, la prédation, le mensonge, la culpabilité, la frustration, la honte, l’humiliation, la domination, la classification, la réussite sociale, la punition, la cruauté et la manipulation.
Les règles du jeu sont assez simples, il faut gagner et accumuler le plus de pièces possible, combattre les méchants, franchir les obstacles, échanger ses pièces contre des avantages, des objets, des services, des soins, des armes, des ressources, pour améliorer sa qualité de vie et jouer dans les meilleures conditions possibles, pour passer au niveau de vie supérieur.
Les piliers fondamentaux qui qualifient le jeu de la société sont le pouvoir, la domination par la peur, en utilisant une monnaie d’échange, autrefois basée sur l’or.
Pour que les règles du jeu soient appliquées par les joueurs, des lois ont été mises en place par la société, afin de maintenir la cohésion du système et que chacun ne sorte pas du cadre des rôles imposés par le jeu de la société, sous peine de faire écrouler le système du jeu et que les joueurs changent de jeu. La société appelle cela la justice, les droits et les obligations.
Afin que les joueurs puissent se régénérer après leurs blessures et vivre assez longtemps pour continuer à alimenter le système du jeu en jouant, la société a mis en place des avantages, des divertissements et des soins plus ou moins accessibles selon le niveau du jeu auquel on se trouve. La société appelle cela des vacances, des assurances maladie, des loisirs, des fêtes, des jeux de société, des jeux vidéo, des émissions de TV, des films, de la musique, des sports, des représentations, des écrans et ordinateurs et un système de médecine approuvé par le système. Cette sensation de liberté permet aux joueurs de maintenir leur volonté de jouer à ce jeu, aussi contraignant et douloureux soit-il et de se maintenir en vie.
Le système de médecine mis en place par la société est cadré, car celui-ci doit ramener le plus de bénéfices possibles, tout en maintenant les joueurs en état de continuer à jouer le jeu, sans que les joueurs soient en pleine capacité de leur vitalité, au cas où cela leur donnerait la force de ne plus vouloir jouer le jeu.
Pour que tous les rôles soient joués, la société a mis en place un système social et éducatif cadré, ce qui permet à chaque joueur de connaître tous les critères, pour remplir le mieux possible les rôles et fonctions proposées par la société, afin que chaque joueur s’oriente vers les rôles qui lui conviennent le mieux, sans sortir du cadre de la société. La société appelle cela l’école, des études, des emplois, des statuts, des aides sociales, des plafonds économiques, des tranches sociales, des logements sociaux, des salaires, des villes, des cités, des charges sociales, etc.
Ce système maintient le bon déroulement du jeu, grâce à la distribution et à la répartition des rôles, pour chacun, en fonction du niveau de jeu auquel il se trouve, ce qui permet à tous les rôles d’être pris, les gentils comme les méchants, les pauvres comme les riches, etc. En fonction du nombre de pièces d’or accumulées, cela oriente le niveau de vie, donc le niveau social, ce qui influe sur l’éducation et la possibilité de nourrir son intellect et de remplir les cases pour accéder à des niveaux supérieurs.
Le système éducatif mis en place par la société permet aux joueurs d’accumuler des savoirs intellectuels. Ces savoirs sont orientés de manière à ce que chaque joueur s’identifie aux rôles proposés par la société, pour que chacun joue son rôle sans sortir du cadre imposé par le jeu.
Pour que chaque joueur, reste bien en place dans le jeu et que chacun ne soit pas tenté de vouloir en sortir, la société a mis en place des systèmes de dépendance et de contrôle, physique, émotionnel et mental. Ces systèmes rendent les joueurs dépendants du jeu de la société, les rendant incapables de développer une volonté de sortir du jeu, en orientant et en créant leurs besoins, en stimulant leurs désirs et pulsions basées sur la peur, en leur faisant croire à toutes les vérités qui permettent à la société de vivre, en les faisant se mettre en conflit les uns avec les autres, en les affaiblissant physiquement et psychologiquement de toutes les manières possibles. La société appelle cela: les drogues, l’alcool, la cigarette, le sucre, la télévision, les réseaux sociaux, les jeux vidéo, les écrans, le téléphone, le cinéma et la musique (qui nourrissent les bas instincts), les médias, etc.
Afin que le jeu soit bien alimenté par un nombre de rôles et de joueurs suffisants, les joueurs limités dans le temps, sujets à la dégénérescence et à la maladie, sont conditionnés par un système de croyances imposé par le jeu, pour se maintenir dans une structure familiale qui permet le renouvellement des joueurs et la disparition des joueurs séniles. Ce cadre imposé assure un renouvellement permanent des ressources et permet que tous les rôles soient joués, chez les gentils comme chez les méchants, en fonction du nombre de pièces d’or accumulées, qui va influencer leur niveau de vie, donc le nombre d’enfants qu’ils vont faire rentrer dans le jeu.
Lorsque le jeu contient un nombre de joueurs trop élevé pour le système, qui devient ingérable pour les systèmes mis en place par la société, cela conduit à de nombreux dysfonctionnements, dans la gestion du jeu, qui peut conduire à l’autodestruction de celui-ci.
Ces dysfonctionnements permettent aux joueurs de développer une volonté de sortir du jeu et cela conduit à l’effondrement de la société, qui est de moins en moins alimentée par les joueurs et à l’apparition d’un nouveau monde dont les règles du jeu sont créées par les joueurs eux-mêmes, en fonction de leur volonté propre de se sortir du jeu de la société et de toutes les vérités basées sur le pouvoir et la domination par la peur, en utilisant une monnaie d’échanges.
La société, luttant pour sa propre survie, le jeu en lui-même, peut alors choisir de réduire drastiquement le nombre de joueurs, de toutes les manières qui lui sont possibles et ce au détriment de la vie des joueurs. La société appelle ça: des pandémies, des ressources limitées, une crise économique, des catastrophes naturelles, un réchauffement climatique, des guerres, des famines, des maladies, des bombes nucléaires, une crise sanitaire, un contrôle physique et psychologique par des moyens technologiques (réseaux sociaux, ordinateurs, puces, nanoparticules, ondes nocives, modifications génétiques, etc.), des intoxications chimiques (modifications génétiques alimentaires, pollution des eaux, pollution de l’air, réduction drastique de l’oxygène par la destruction des forêts, destruction des peuples et des règnes animaux et végétaux qui maintiennent un équilibre à la surface de la planète, etc.), une privation des libertés (abus de l’utilisation des lois, réduction des libertés de mouvement et de déplacement et de tout ce qui procure un sentiment de liberté comme les divertissements, les jeux, la possibilité de se réunir, réduction de la possibilité de se faire plaisir, réduction du pouvoir d’achat et de la possibilité de partir en vacances, etc.).
Quelles que soient les moyens utilisés, les résultats permettent un abaissement de la qualité de vie des joueurs, des déficiences physiques (maladies), des déficiences émotionnelles (comportements et pulsions basées sur la peur et les bas instincts, burnout, dépressions), des déficiences mentales (folie, comportements malsains et pensées obsessionnelles), ceci amenant les joueurs à s’autodétruire physiquement par la maladie (cancer, maladie auto-immune, toute maladie), par des passages à l’acte de leurs bas instincts et de leur folie, par des guerres, par des destructions d’individus/ d’espèces/ de lieux/ de la planète, psychologiquement par la pression, par l’humiliation, par la honte, par la culpabilité et la punition (comme l’utilisation de la religion, etc.), par la manipulation et tous les traumatismes émotionnels qui peuvent conduire à la mort (par soi-même ou autrui).
A plus grande échelle, quand la société atteint un état de survie critique, des moyens plus rapides et plus efficaces font leur apparition soudaine, comme des virus mortels, des pénuries alimentaires, des dictatures à l’échelle mondiale, des sécheresses qui privent des terres d’eau potable, des intoxications chimiques, des changements de système économique pour remettre à zéro le système et reprendre le contrôle, des explosions, des accidents, des incendies, des bombes nucléaires, etc.
Monsieur Tout le monde est le joueur idéal pour le jeu, qui pour lui est « Je », puisqu’il est un humain à part entière, même s’il fait partie du règne humain et donc de l’humanité. Il est « Je » grâce à son égo, qui lui donne une personnalité à part entière, qui le sépare des autres et qui lui donne son individualité, qui lui permet de s’identifier aux multiples rôles qu’il a choisi de jouer dans le jeu, à travers son « Je », donc à travers son égo.
Lorsque Monsieur Tout le monde, en tant que « Je » dans le jeu, se retrouve en état de survie critique, Monsieur Tout le monde peut développer des pathologies, peut souffrir émotionnellement de la peur, des croyances et des pensées qui l’enferment de plus en plus et de plus en plus vite dans une prison psychologique, dans la souffrance, et qui le privent de toutes libertés, peut errer dans le déni du dysfonctionnement du jeu, à travers son « Je », par peur de disparaître (de mourir), et ce jusqu’à son autodestruction. Il peut aussi renaître à lui-même, pour quitter le jeu, à travers son « Je », et choisir de créer un nouveau monde, en se désidentifiant de plus en plus aux personnages qu’il joue, en cessant de prendre tous les concepts du jeu de la société comme des vérités, en développant son propre discernement et ses propres vérités, et en voulant sortir du jeu, à travers son « Je », pour vivre selon ses propres règles, en faisant pleinement partie de l’humanité, sans devoir jouer de rôles, sans faire semblant, juste en étant ce qu’il est, en développant ses qualités d’amour, de partage et de joie, qui sont les piliers de ce nouveau monde.
C’est à la mort du jeu, à travers son « Je », que Monsieur Tout le monde, devient Monsieur « Je Suis » faisant partie du Tout, le Tout étant Un seul et unique ensemble, qui constitue le monde, à travers notre rayonnement commun.